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2013

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SEMINARIO de REALIZADOR 3D


SEMINARIO DE REALIZADOR 3D

 

 


- Curso BIMESTRAL  INICIO AGOSTO 2013.

Nivel I 2 meses
Nivel II 2 meses

 

Se otorga Certificado

Vacantes limitadas.

 

Modelado - Materiales - Iluminación - Rigging - Animación - Dinámicas - Rendering.

Herramientas y conceptos para el desarrollo profesional.

Ejercicios prácticos con anclaje laboral.

Animaclick te invita a su Curso de REALIZADOR 3D, con uno de los software más importantes en la Industria cinematográfica y de efectos visuales del mundo: 3D Maya Autodesk.

 

Te ofrecemos una formación profesional, especialmente diseñada para que aprendas intensamente las herramientas más importantes y útiles del 3D a través de clases teóricas y ejercicios prácticos supervisados por el Docente Artista Profesional, DEMIAN ASTUR: 3D generalista especializado en iluminación y render. Composición, diseño conceptual y pintura digital. Autodesk Maya, Mental Ray, Next Limit RealFlow, Adobe After Effects, Nuke.

VER REEL

 


 

Al finalizar el Curso Inicial podrás modelar objetos y personajes, animar, crear materiales y renderizar animaciones.

Durante el Seminario II aprenderás a crear imágenes hiperrealistas, realizar simulaciones dinámicas con objetos rígidos, blandos, telas y partículas, profundizando en todos los conceptos y técnicas.

Diseñado tanto para aquellos que recién se inicial en el mundo del 3D, como también para los profesionales que desean migrar de software.

Modalidad de clases presenciales:

Las clases tienen una duración de 3 hs. La última media hora se destinará a las correcciones de trabajos prácticos.

El curso estará compuesto de un alumno por pc.

El alumno tendrá disponible una ventana virtual con el monitor del profesor, para el seguimiento ordenado de la clase.

Material disponible para el alumno:

Apuntes: El alumno también contará con apuntes en papel y digital (se le enviarán por e-mail) de los puntos más importantes dictados en el Seminario. Al inicio de cada clase se le entregará este material al alumno para que pueda consultarlo si es su necesidad. También le servirá de apoyo para rever los contenidos aprendidos de la última clase durante el resto de la semana cuando tenga que realizar los ejercicios.

Ejercicios y correcciones:

Exceptuando la clase número 1 inicial, todas las clases tendrán ejercicios que el alumno deberá realizar durante el transcurso de la semana. Los ejercicios son de suma importancia para la correcta asimilación de los contenidos estudiados y para despejar las dudas que puedan surgir durante la realización de los mismos.

El alumno podrá escribir sus dudas al Blog del curso y el profesor se ocupará de responder sus inquietudes.

Los ejercicios se presentarán al profesor al final de la siguiente clase, y serán revisados por el mismo durante la media hora posterior a la clase. Si las correcciones de los alumnos superan la media hora destinada a dicho propósito, el profesor se llevará los trabajos y enviará las correcciones por e-mail, o si fuera necesario en la siguiente clase explicará personalmente los errores que tuvo el alumno.

Los ejercicios estarán preestablecidos para el Seminario, sin embargo, el profesor podrá pedir ejercicios alternativos (no adicionales), dependiendo de las necesidades de aprendizaje de cada uno de sus alumnos.

Aprendizaje post-curso:

Toda persona que realice el curso por completo, tendrá la posibilidad de consultar libremente al profesor, o alguno de los profesores suplentes sobre sus inquietudes e inconvenientes que tenga durante sus prácticas o trabajos que tengan que ver con los contenidos dictados en el Seminario, posteriormente a la cursada. Esto responde a una garantía de aprendizaje y apoyo al alumno que esperamos sea de mucha utilidad.

DOCENTE: Demián Astur

Especialidades: 3D generalista especializado en Iluminación y Render. Composición, diseño conceptual y pintura digital.
Autodesk Maya, Mental Ray, Next Limit RealFlow, Adobe After Effects, Nuke, Adobe Photoshop, entre los principales.

Visitar sitio web en:

http://www.mosh-vfx.com/

REEL: http://vimeo.com/moshvfx

 


Para informes e inscripción

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Argentina: (011) 15 55656020 | (011) 4545-2595

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Nuñez, Capital Federal, Buenos Aires. Argentina.

 

 

Programa de Estudio:

NIVEL I

CLASE 1: Introducción al Curso e Interface del Software.

Conociendo las necesidades de aprendizaje del alumno.

Visores: paneo, rotación, zoom, travelling. Herramientas de cámara. Uso de shortcuts para centrar en visor objetos y escena. Layouts de visores. Tipos de visualización de objetos.

Time Slider: Range Slider. Controles de navegación. Configuración de reproducción. Frame rate.

Channel Box y Atribute Editor: Diferencias entre los diferentes atributos de los objetos.

Shelfs: Configuración y edición.

Preferencias y Shortcuts.

HotBox y Menues ocultos.

Plugin Manager.

Herramientas de transformación del Objeto.

Uso de la letra "Y" y "G".

Selector de menú.

Pivots: agrandar y achicar. Modificar posición. Uso de shortcuts para snapeo de objetos y edición de posición.

Herramientas de transformación: Move, Rotate, Scale.

CLASE 2: Creación de una escena.

Configuración del proyecto.

Presentación de los diferentes tipos de objetos: Polygons, Nurbs y Subdivision.

Selección y transformación de componentes: Vertex, Edges, Faces, etc.

Herramientas de selección.

Outliner.

Transformaciones.

Shapes.

Editar objetos: Duplicado especial: tipos de vínculos,

Emparentar, agrupar.

Creación de una cámara. Tipos de cámaras. Atributos.

CLASE 3: Herramientas de animación 1

Creación de Keyframes para animar.

Graph Editor: Editar curvas de animación. Herramientas del editor.

Importar sonido.

Previsualización de animación.

Dope Sheet: Un segundo editor de keyframes.

Animation Path: Animación de objetos a través de curvas.

Uso de "constrains" para vincular tranformaciones de objetos.

CLASE 4: Shading, Iluminación y Render 1.

Creación y asignación de un shader (material).

Presentación de los editores de materiales: Multilister y Hypershade.

Hypershade: Uso del potente editor de materiales por nodos.

Diferencias entre los distintos materiales básicos: Lambert, Blinn, Phong, etc.

Cómo conectar texturas al shader creado.

Tipo de luces. Atributos principales.

Raytrace. Como activar y configurar las reflexiones, refracciones y sombras.

Preview Render. Cómo generar una imagen.

Render Settings (Configuraciones básicas de render): Elección de motor de render,

Resolución, formato de salida, rango de frames, etc.

Batch render.

CLASE 5: Modelado 1.

Herramientas de modelado en Polígonos y Nurbs.

Display Layers.

Conceptos de modelado y tipos de geometría.

Modelado a partir de curvas.

Creación y configuración de Image plane: Imágenes de referencia para modelado.

Edición de componentes: vértices, lados y caras.

Herramientas de cortes, extracción, espejado, combinación, extrucción, etc.

Booleans: Creación de objetos compuestos.

Visualización de objetos suavizados.

CLASE 6: Mapeos de Texturas.

Creación de sets de UVs para mapear texturas a objetos. Conceptos principales.

Diferentes tipos de proyecciones de UV mapping.

UV Texture Editor. Cómo editar y exportar UV maps para trabajar con texturas.

Herramientas principales del UV Texture Editor.

Cómo solucionar problemas típicos. Mapeos sobre diferentes tipos de objetos.

CLASE 7: Partículas y Dinámicas 1.

Creación de emisores.

Configuraciones de diferentes tipos de emisión. Por superficie, direccionales, omnidireccionales, etc.

Tipos de partículas. Shaders volumétricos para partículas.

Uso de motores de render para las distintas partículas.

Creación de campos: Gravity, Turbulence, Drag Object, Air, etc, para afectar el comportamiento de las partículas.

Curve Flow: Cómo guiar partículas a través de una curva o path.

CLASE 8: Rigging y Skining de un personaje para animar.

Creación de esqueleto para un personaje.

Cómo limitar transformaciones: (Rotación, translación, escala)

Cómo crear Cinemática inversa para las extremidades de nuestros personajes.

Controles para el animador.

Skinning: Vincular nuestro esqueleto a la malla del personaje.

Paint weight: Cómo pintar influencias de los huesos sobre la malla.

NIVEL II .


Programa de aprendizaje.

Curso Maya intermedio / inicio Julio 2012

CLASE 1: Modelado 2

Topología. Consejos y trucos para modelar.

Características del modelado poligonal orgánico.

Normales: Concepto y uso. Set to face. Conform, Soft edges, etc.

Deformadores: Lattice, Soft Modification,

Nonlinear Deformations (Bend, Twist, Squash, Sine).

Introducción a Paint FX: Una herramienta muy útil para crear múltiples y variados objetos como vegetación, burbujas, rayos, etc.

Creación y edición de Paint FX preseteados.

CLASE 2: Shading, Iluminación y Render 2.

Tipos de sombras. Parámetros específicos.

Creación de luces volumétricas para efectos de polvo suspendido.

Creación de cáusticas mapeadas.

Curve intensity: cómo controlar el decay de las luces.

Cómo trabajar con texturas para lograr efectos de trasparencia, translucidez, reflexión. etc.

Nodo Sample Info para trabajar shading en relación a la cámara.

CLASE 3: Herramientas de Animación 2.

Presentación del Trax Editor: El editor no lineal de animación de Maya.

Creación de Character Sets y clips de animación, ventajas de trabajar con tracks.

Herramientas del Trax Editor.

Exportar e importar clips de animación.

Blend Shapes: Cómo trabajar las expresiones faciales y deformaciones animadas de objetos.

Driven Key: Cómo vincular atributos con curvas.

CLASE 4: Configuración de escenas para Render.

Creación de Render Layers.

Creación y uso de presets de Render layers.

Uso de "overrides" para configurar diferentes escenas dentro del mismo proyecto.

Render Stats: Configuración de atributos del objeto para render.

Attribute Spread Sheet. Planilla para configurar atributos generales.

Preseteos de render, configuraciones manuales de Sampling, Antialiasing, Raytrace.

Teoría sobre conceptos utilizados.

CLASE 5: Shading, Iluminación y Render 3.

Shaders y texturas: Layered Shader, Use Background, Surface shader, Ramp Shader, y otros.

Trabajo en producción: Exportar pases de render para composición: Beauty, color, difuse, reflection, refraction, specular, shadow, etc.

Layers útiles para composición: Zdeph, velocity, mattes y normal.

Ejemplo de cómo chequear los layers rendereados en After Effects o Photoshop.

Ejemplo de cómo utilizar los layers útiles para composición: Zdepth, velocity, mattes y normal.

CLASE 6 Partículas y Dinámicas 2.

Creación de instancias de objetos.

Creación de nuevos atributos personalizados.

Creación de expresiones para controlar partículas.

Soft Bodies y Rigid Bodies: Simulaciones dinámicas con objetos blandos y rígidos.

Introducción a Ncloth: Cómo crear una simulación realista de tela.

CLASE 7: Mental Ray 1, un potente motor de render.

Presentación de Shaders principales de Mental Ray: Dielectric y Mia Material.

Cómo utilizarlos. Atributos y conceptos específicos.

Ambient Occlusion: Un importante nodo para imitar iluminación global.

Configuraciones principales de render de Mental Ray: Raytracing, Sampling, Multi-pixel Filtering, etc.

Final Gather: Cómo conseguir una iluminación hiperrealista.

CLASE 8: Mental Ray 2.

Cómo exportar pases con Mental Ray.

Sub-Surface Scattering shaders: shaders para creación de piel y objetos translucidos.

Uso de "photons" para crear cáusticas.

Nodos relacionados: Light Map y Photon shaders.